Пропаганда в Fallout 4 и Skyrim

Fallout 4 — игра от Bethesda Softworks производства Bethesda Game Studios, выпущена 10 ноября 2015. Сюжет: Домашние роботы, футуристичные машины — всё это стало возможным в мире Fallout. Однако затем во всём мире, в том числе и в США, началась война за ресурсы, резкое обеднение населения. Главный герой просыпается утром 23 октября 2077 года, как вдруг в дверь стучится представитель корпорации Волт-Тек, утверждающий, что пора мирной жизни подходит к концу, поэтому, на случай ядерной войны, необходимо зарезервировать себе место в убежище Волт-Тек, ближайшим из которых является Убежище 111. Через некоторое время по телевидению сообщается о ядерных бомбардировках. Семья главного героя попадает в Убежище 111 и подвергается воздействию криосна. Спустя какое-то время главный герой пробуждаются и подвергаются нападению со стороны двух неизвестных, которые отбирают младенца Шона; в попытке защитить ребёнка супруга главного героя погибает, а игрок вновь погружается в криосон. Повторное пробуждение происходит через 60 лет после похищения Шона и 210 лет после катастрофы. Игрок выбирается на поверхность, где от прежнего мира, знакомому ему, уже практически ничего не осталось, а райский уголок, который был его домом, превратился в новый, враждебный мир, называемый Cодружеством.
Сразу же хочется отметить наличие корпорации. В последующей игре от этих же разработчиков Prey 2017, также присутствовала корпорация, но с другим названием Транстар. Вряд ли это просто отражение американской ментальности, где много частного: частная медицина, частная полиция и т.п. Возможно, это подготовка мировоззрения людей к тому, что в будущем корпорации, а не государства, будут иметь большое значение.
Игра начинает с того, что мы выбираем за кого играть: за мужчину или за женщину. Точно также происходит в игре Prey 2017, над которой работали те же разработчики. По большому счету выбор пола ни на что не влияет, кроме модельки персонажа и незначительных деталей. В Prey 2017 поступили интересным образом - чтобы не переписывать диалоги озвучки под разный пол игрока, они назвали его Морган в обоих случаях, и по речам нельзя понять, к мужчине или женщине это обращено. Создав персонажа, проходим по дому. В Prey 2017 мы, как только начали игру, первым кадром видели бутылку вина, в Fallout 4 немного по-другому: сразу же натыкаемся на робота-дворецкого, который сообщает, что наш кофе готов. Как уже было рассказано в обзоре пропаганды в Prey 2017, кофеин это тоже наркотик, который вызывает зависимость и выкачивает силы из человека. Конечно, он не такой мощный, как никотин или алкоголь, но не использовать и эту возможность для деградации людей пропагандисты не могут. Как видно на скрине робот предлагает нам кофе, в руках у него кофейник, а на столе уже готовая кружка. Также в кадр попадает две бутылки: вино и виски, рядом с ними пачка сигарет. Нелогичность этих бутылок в том, что они стоят в легкодоступном и слабо подходящем для хранения месте, что говорит нам: они часто используются.
Продолжаем изучать обстановку. В комнате оказывается сразу две пепельницы. И тут мы натыкаемся на стандартный и не очень логичный прием пропагандистов: распихивать пепельницы куда только можно, даже если это помещение. Нелогичность в том, что в реальности люди не так часто курят в помещениях, обычно они выходят на балкон или лестничную клетку. В данном случае персонажу очень легко выйти на улицу, так как там теплый климат и частный одноэтажный дом. В доме несколько комнат: спальня ребенка, спальня мужа и жены, ванная, подсобная и большая комната-студия, где одновременно и кухня и гостиная. Если они курят в гостиной, то грудного ребенка туда не пускают? Маловероятно.
Заглянем в холодильник, в котором 3 предмета: ядер-кола (Nuke-Cola), молоко и стейк. Вымышленная кола совмещает в себе дизайн от пепси (волнистая линия посередине) и кока-колы (цвета и шрифт). Одновременная реклама сразу двух отравляющих веществ со смещенным акцентом именно на красно-белое химвещество. Естественно, так "случайно" совпало, что ядер кола будет встречаться нам также часто, как и любые необходимые ресурсы. Как вы помните, в игре Prey 2017 алкоголь восстанавливал здоровье (слабо, но восстанавливал, а не ухудшал), тут даже больше: игровая польза от ядер-колы гораздо более ощутима - хорошо восстанавливает здоровье и очки действия.
На холодильник приклеены стикеры, мои познания английского позволяют прочитать только первый: добавить больше сахарных бомб и ядерной колы. Конечно, через игры и фильмы закладывают не только представления о наркотиках, но и о питании. Как в этих произведениях не присутствуют трезвенники, так и не присутствуют люди правильно питающиеся. И мы видим, что в играх в основном присутствует вредная еда а-ля фастфуд. Реклама пыталась внушить людям, что сухие завтраки, которые заливаются молоком это очень полезно. Это не так.
А вот и стол. Каждый раз, когда вам что-то в кино или игре показывают, то закладывают образ или представление об этом. Например, тут показывают, как выглядит стол, и какая должна быть на нем еда. Ведь тут не говорится, что это глупые люди, которые за экономию времени (просто залил хлопья молоком, и готово) расплачиваются своим здоровьем.
На холодильнике также висит календарь, так мы узнаем дату - октябрь 2077 года. Номер телефона с кодом 888 не знаю к чему, обычно в фильмах используют несуществующий код 555, чтобы фанаты кино не докучали звонками по реальным номерам США. Персонаж с вытянутым пальцем и закрытым одним глазом будет встречаться часто, это что-то вроде логотипа игры и компании Vault-tec. Этот жест используется для того, чтобы определить, находишься ли ты в зоне поражения ядерного взрыва: нужно вытянуть руку с большим пальцем, и посмотреть на ядерный гриб, если он меньше большого пальца, то тебе ничего не угрожает, если больше, то ты в зоне поражения.
Посмотрим на наркоту поближе. Grey Tortoise судя по всему выдуманный бренд сигарет. Мне до конца не понятно, почему в играх Bethesda Softworks не используют реальные бренды, как это было в S.T.A.L.K.E.R. или Venom: Codename Outbreak. А вот с ядер-колой можно сказать, что используется реальный бренд почти на 100%. Все-таки схожесть логотипов настолько большая, что ни с чем другим кроме, как с кока-колой это не ассоциируется. В скрытой рекламе даже есть прием, когда реклама осуществляется через схожие образы.
Воссоединился ли Крым с Россией в 2077 году по версии разработчиков игры непонятно, но вот отсутствие морей на карте меня немного смущает. Кажется текстурщику надо дать нагоняй.
В американских играх, как и фильмах, часто встречается флаг США.
В доме нашего персонажа он встречается 2 раза. Запомните это, и когда будете смотреть какой-нибудь фильм, обратите внимание на наличие флагов. Например, в фильме Волк с Уолл-стрит есть знаменитый кадр, как Ди Каприо раскидывает деньги со своей яхты на фоне флага США. В их фильмах часто встречается идея, что в Америке можно много заработать, делается это с целью создание образа, чтобы привлечь квалифицированную рабочую силу (утечка мозгов из этой оперы). Вообще страны Запада это мастера в создании образов, имиджа, иллюзий. Не случайно они сделали на кино настолько большую ставку, что еще 100 лет назад построили для этого целый город - Голливуд.
Комната ребенка. На столе книжка с названием You're Special ("Ты особенный"), на книжке нарисован человечек с жестом проверки ядерного взрыва.
Какая-то настольная игра, судя по дизайну также из 60-х.
В игре много от обстановки США 60-х годов: предметы, машины, мода. Некоторым непонятная это смесь 2077 года и 1950-60 годов, но вспомните, когда в США больше всего боялись ядерной войны? Видимо именно это и объясняет такое странное слияние эпох. На скрине у дома главного героя сотрудник компании Волт-тек, который пришел сообщить, что нам определили место в убежище на случай ядерной войны.
Несмотря на 2077 года, в доме черно-белый телевизор с помехами.
Да и сам городок внешним видом напоминает их шестидесятые. Чем объясняется страсть "менять реальность" у разработчиков из Bethesda не знаю, но в их следующей игре Prey 2017 также действие происходит в будущем 2035 год, и также там альтернативное развитие истории. Например, там у них СССР не проиграл холодную войну, и не был уничтожен.
Потом по телевизору сообщают, что произошла ядерная атака, мы выбегаем из дома и направляемся к убежищу, в которое нас определили буквально за несколько минут до начала войны. Судя по всему сотрудник Волт-тек знал, что так будет. Наша задача просто пробежать по дороге, задерживаться нигде особо смысла нет, так как никаких действий пока недоступно, но я заглянул в один из вагончиков на пути к убежищу. На столе пепельница.
Порадовала реклама убежища, которую мы встречаем, пробегая к нему - счастливые лица на фоне ядерных взрывов. Если это стеб над улыбками в рекламах, то 5 баллов.
Мы стоим на платформе, которая должна опустить нас в убежище, в этот момент происходит атомным взрыв. Как по мне, то все должны были ослепнуть. Через 10 секунд до нас добралась взрывная волна, а значит, эпицентр взрыва должен находиться на расстоянии всего 3.5 километра. Кстати, звук взрыва был одновременно со вспышкой, что невозможно по понятным причинам. Тут я бы хотел затронуть очень интересную и парадоксальную тему. Это когда для того, чтобы повысить реалистичность в фильмах и играх делают нереалистично. Например, в фильме Звездные Войны вполне осознано в космосе добавили звуки взрывов, которые невозможно услышать из-за вакуума. Парадокс - делается так, как не происходит в реальности, чтобы для зрителя произведение было более реалистичным. В игре Prey 2017 аналогично были звуки в вакууме, при этом в открытом космосе движение не продолжалось бесконечно, а замедлялось, как будто терялась инерция.
Пройдя немного по убежищу можно встретить надпись "No Smoking", на этот раз без визуализации в виде рисунка сигареты, как в Prey 2017.
Буквально в 5 метрах от предыдущей таблички нашелся ракурс, позволяющий показать еще три.
Через 5 метров еще одна табличка, с другой стороны перекладины дверного проема написано то же самое. Всего мы пройдем через 8 табличек всего лишь заходя в глубь убежища. Конечно, не все из них будут видны сразу, некоторые видны только если идти в обратном направлении Далее персонажа обманным путем заставляют залезть в криокапсулу, якобы для санобработки. После чего мы размораживаемся на минутку, видим, как похищают ребенка и убивают жену, и опять в криосон. Потом проходит 60 лет, и мы уже размораживаемся окончательно. В итоге персонаж пробыл во сне 210 лет. На этом вступление заканчивая, и наконец-то начинается сама игра, где уже можно активно действовать, а не просто ходить и смотреть.
Начинаем выбираться из убежища, попутно обследуя его. Добравшись в эту комнату (а это пара десятков метров) в общем счете уже насчитал 13 надписей "No Smoking". Первая попавшаяся емкость в виде картотеки содержала в себе сигарету, рядом еще одна, в ней коробка сигар. Похоже это фирменная фишка разработчиков, как и в игре Prey 2017 несмотря на наличие табличек "не курить" рядом полно пепельниц и табачных изделий.
Смотрим дальше - кофейная кружка. Естественно, именно кофейная, а не для чая. На предыдущем скрине вы видели, что на картотеке еще одна стоит, они в убежище будут встречаться очень часто. Вроде просто кружка, но каждой раз подходя к ней игрок будет видеть надпись "кофейная". Рядом стимулятор, естественно, в виде шприца. Я знаю, что укол это один из самых быстрых способов доставить в организм вещество, но ведь можно вместо пропаганды плохого, пропагандировать хорошее, например, заменить уколы на полезные овощи, фрукты, лечебные травы. Пусть это будет чуть менее реалистично, но игры и так косячат с реалистичностью значительно. Со временем игроки перестали бы обращать внимание на эти условности, как они не обращают внимание на множество других условностей. Также в столе клей (просто ресурс) и бутылка из-под ядер-колы.
Ультра-комбо! 5 надписей "не курить" одновременно с кадре. Всего в убежище около 25 надписей.
А вот и пиво.
В двух метрах от обеденного стола находится компьютерный стол. 4 бутылки пива и кофейная кружка.
Пачка сигарет. Без комментариев.
Выбираемся наружу, вот что стало с городком.
В самом городке не стал копаться, пошел по сюжету. На пути встретилась заправочная станция, среди всякого хлама лежало два блока сигарет.
Вид на заправочную станцию и рекламу Nuke-Cola.
Заглядываем в первый попавшийся дом, сразу же обнаруживаем пепельницу.
В этом же доме в холодильнике находим Квартовую ядер-колу, которая еще и светится. Вид из холодильника с помощью чита.
Может быть нам попался неправильный дом? Заглянем в следующий - то же самое.
В следующем доме ничего интересного, кроме колы, не встречаем. Потом еще один - дом кофеманов. Кофейник, рядом 4 кофейные кружки, за прилавком еще одна. Кто-нибудь знает, чем кофейные кружки отличаются от обычных? Судя по внешнем виду ничем.
Еще один дом: пачка сигарет. Тенденцию вы уловили, можно не продолжать.
Сигареты можно положить в инвентарь, а потом использовать для получения из них ресурсов. Конечно, можно посчитать антипропагандой, что из сигарет добывается пластмасса, текстиль и асбест, который является сильным канцерогеном, но работает это не так.
Заходим в первое сюжетное здание. Плохо сохранившийся портрет Евгения Вагановича.
Это здание - музей. Несмотря на то, что почти все человечество вымерло после взрыва, и еще 200 лет остатки выживали, как могли, автомат по продаже сигарет сохранился, и даже содержит две пачки. Естественно, по мнению разработчиков, без него в музее атмосферность была бы не полной.
На пути ко второму этажу встречаем пустую бутылку из под ядер-колы. Вроде мелочь, а логотипчик-то в кадре.
Копаемся в хламе здания, находим стопку. Почему не просто стакан, а именно стопка? Стопка это обычный стакан, но который используется для травления алкогольными изделиями.
Автомат по продаже, внутри полная бутылка. В игре решили оправдать такое неестественное количество колы - оказывается до войны она была настолько популярна, что ее производили в огромных масштабах, поэтому даже спустя 200 лет ее легко можно найти.
Только странно выглядит, когда люди на постоянной основе где-то живут, и за 200 лет не догадались обыскать ближайшие здания.
Флаг США я уже несколько раз встретил. В доме главного героя 2 раза, после разморозки в одном из домов, сейчас музее несколько раз. В музее он выглядит логичнее всего, все-таки музей их истории. Да и в целом претензий к нему нет, просто обращайте внимание, что его специально интегрируют.
В игре можно находить различные уникальные предметы, за которые дают бонусы. Например, такой журнал повышает какие-то характеристики. Интеграция сигары, куда же без нее?
Наш персонаж помог отбиться этой кучке от рейдеров, они познакомились и подружились. Персонаж ищет своего сына, он не знает, что разморозка, когда его отняли, была 60 лет назад, и думает, что ему сейчас почему-то около 9 лет.
Есть некая Матушка Мерфи, к которой приходят видения, но чтобы вызвать их необходимо дать ей наркотики. С ней мы довольно часто пересекаемся, и она постоянно клянчит их, и даже расхвалиет. 
С одной стороны мы слышим о том, что это химия и убьет, с другой стороны контраргумент "мы все когда-нибудь умрем". Описание персонажа:
Матушка Мёрфи обладает возможностью предвидения, которая как она утверждает, доступна после принятия препаратов. Предсказания матушки Мёрфи несколько размыты и иносказательны, но в итоге всегда верны. Выживший может выбирать — давать ей время от времени эти препараты, чтобы получить новые предсказания, или не давать. Выжившему стоит проявить осторожность в случае, когда матушка Мёрфи попросит психо. это последний препарат после которого она необратимо умрет от передозировки. В случае, если Выживший убедит матушку Мёрфи не принимать наркотики (до передачи ей психо), она останется жива, но потеряет свой дар.
Что мы узнаем из "антипропаганды"? Что она умерла из-за передозировки. Типичный человек подумает, что вся история с ней это антипропаганда, но нет. Давайте анализировать.
Что мы узнаем из ее истории о наркотиках? Что наркотики дают видения, что видение полезны и верны. А если останешься без наркотиков, то потеряешь видения.
Что мы не узнаем о наркотиках? Никакого вреда - ни зависимости, ни вреда здоровью. Зависимости нет, потому что она просит наркотики не из-за зависимости, а чтобы получить полезную информацию. Вреда нет, потому что не рассказано ничего о последствиях приема. Хотя видно, что говорит она заторможено.
Что нам говорит смерть от передозировки? Вкупе с остальным, это значит, что наркотики полезны, главное не перебарщивать с дозой. Именно об этом будет думать любой начинающий наркоман - я просто буду следить за дозировкой, и никаких проблем. Ведь никаких проблем, кроме передозировки в игре нет, а также выдуман положительный эффект видений.

Наркотики в игре

Если открыть инвентарь, зайти в раздел "Помощь", то среди продуктов питания можно найти наркотики. Рассмотрим, какие есть наркотики в игре.
Винт
  • Винт представляет собой производную метамфетамина и вызывает изменённое состояние сознания, в котором кажется, что время идёт очень медленно. Это позволяет в течение короткого промежутка совершать больше действий, чем обычно. — Информация из загрузочных экранов
  • Одного вдоха достаточно, чтобы словить хороший приход. Говорят, от него быстрее двигаешься, но в моём возрасте просто накрывает кайфом — Матушка Мёрфи
  • Как и в случае с другими наркотиками, применение винта сопровождается отрицательной реакцией со стороны большинства спутников и может вызвать зависимость.
  • При употреблении наркотика персонаж будет говорить "О да!".
  • При замедлении времени под действием винта (или любых его производных) персонаж может прыгать дальше при разгоне.
Бывает в играх при "употреблении" наркотиков можно получить негативный эффект привыкания. Вы думаете, что из-за этого игроки не используют эти препараты? Ничего подобного, используют еще как, просто при возникновении привыкания нужно будет что-то с ним сделать, что подразумевает легкие неудобства. Это значит, что игры, и Fallout 4 в частности, говорят следующие: хоть и есть привыкание, но оно того стоит. Ведь именно такая логика при "использовании" наркоты в играх, где есть привыкание. А еще привыкание по версии игры легко лечится.
Почему оно того стоит? Потому что значительно замедляется время, что позволяет очень эффективно сражаться с врагами, персонаж может прыгнуть дальше. Ни о какой антипропаганде речи тут идти не может. Антипропаганда может быть в том случае, если бы наркотики в игре мешали персонажу, а не помогали.
К тому же, нам напрямую расхваливают наркотики из уст Матушки Мёрфи. Это стандартный прием пропагандистов - добавить в игру или фильм "торчка" или алкоголика, чтобы он рассказывал, какой это кайф.
Конечно, иногда есть и отрицательная реакция окружающих на применение наркотиков, но погоды это не делает. Если бы не хотели пропагандировать, то не добавляли в игру восклицание "О да!".
Баффаут
Положительные эффекты в Fallout 4 делают через наркотики, чтобы приучить людей к ним, неважно, что препараты вымышленные, главное сам принцип. Если бы разработчики хотели, то добавили в игру другие способы, которые легко совместить с полезной пропагандой. В энциклопедии игры написано:
  • Баффаут - мощный стероид, который приобрел популярность у спортсменов еще до Великой войны. Он временно повышает силу, выносливость и максимальное здоровье. — Загрузочный экран
  • Нельзя превышать дозу, так как препарат может вызвать зависимость.
Про дозу абсурд, наркотик либо вызывает зависимость либо это не наркотик. Не бывает такого, что до какой-то определенной дозы он не вызывает, а потом вызывает.
В игре присутствует реклама "Баффаута".
Психо
  • Психо временно увеличивает наносимый урон, а также сопротивляемость урону.
  • При употреблении персонаж будет яростно кричать, что говорит о том, как препарат влияет на психику.
  • Вводится внутривенно или внутримышечно
Ментаты
  • Хотите быстро поумнеть? Ментаты временно повышают восприятие и интеллект. — Загрузочный экран
  • Выпускались в виде красных пилюль.
Мед-X
  • Высокоэффективное обезболивающее, основанное на морфине.
  • Встречается в качестве одноразовых шприцов с препаратом.
  • При введении препарата у пользователя на время повышается сопротивляемость урону.
  • Практически перед началом Великой войны в «Мед-Тек» разработали новый Мед-X, лишённый всех побочных эффектов. 
Типы наркотиков
  • Винт - ингалятор
  • Ментаты - пилюли
  • Мед-Х - шприцы
  • Психо - шрицы
  • Баффаут - таблетки
Как видно задействуют почти все типы наркотиков, которые можно использовать во время боя.
Стимулятор
Ну и под конец, просто стимулятор - шприц с какой-то жидкостью, который восстанавливает здоровье.

Реалистичность и условности

Почему-то когда вопрос касается реалистичности, то наблюдается двойственность. В защиту говорят - все эти препараты используются, потому что это наиболее реалистичный способ изменить характеристики персонажа, ведь нельзя скушав, например, яблоко стать сильнее в разы. При этом, когда начинаешь рассказывать, что у препаратов отрицательные эффекты в разы превосходят, показанные игре, то тут уже забывают про реалистичность, и говорят "ну это просто условность". Почему как добавлять наркотики в игру, так это обязательно надо, чтобы реалистичность, а как показать их реальный вред, так можно умолчать и достаточно условности? Почему так делают разработчики понятно - целенаправленная пропаганда. А обычные люди (игроки, зрители фильмов) за счет долгого внушения уже сами ищут оправдание. Это свойство психики человека, если ему что-то внушить, то пока он этого не осознает, даже не имея аргументов для своей точки зрения, он их будет искать. То есть телега впереди лошади: не сначала в голове появился "аргумент", а потом к нему пришла "точка зрения", а наоборот - сначала у него появилась точка зрения, а потом зомбированный ищет для нее аргументы.
Реклама сигарет. Сцена с наркобарыгой Идет наш персонаж мимо какой-то забегаловки, видит, как двое собираются напасть на женщину и ее сына. Суть в том, что некий барыга, продал много винта (один из местных наркотиков) сыну, и теперь он должен много денег. Мы можем принять либо одну сторону либо другую, соответственно, помочь в сражении какой-либо из сторон. Сам факт того, что мы можем принять сторону барыги уже странный.
На скрине подсевший сын, выглядит непривлекательно. Торговец нахваливает наркотик, стандартный прием пропаганды - добавление персонажа с мотивацией положительных высказываний о наркоте. Среди разных вариантов диалога можно высказать ему, что он сделал наркомана. Однозначно трудно оценить значение этой сцены, но в этом нет ничего удивительного, ведь кроме нее в игре полно однозначной пропаганды. Не забывайте, что у них может быть примерно 5-20 процентов антипропаганды, чтобы отвлечь внимание.
Логичный исход жизни наркобарыги.
Заметьте, что пропагандистам не особо зазорно запрещенные наркотики называть наркотиками, а вот про легальные (алкоголь, табак) они никогда такого не скажут. На скрине видно, после того, как мы спасли забегаловку от бандитов, в ней можно что-то купить. Среди прочего там на одном экране сразу 3 вида алкогольных изделий. Также в продаже среди много прочего: бутылка из под "Гвиннет Светлое", виски, пиво, кола.
По дороге встречается брошенный грузовик с контейнером, внутри кроме прочего 2 автомата по продаже сигарет. "Просто в игре не так много различных моделек, поэтому туда их добавили, чтобы хоть чем-то забить", - скажет типичный человек, но ему даже в голову не придет, почему в игре вообще присутствуют сигаретные автоматы, а не автомат с продажей минеральной воды.
Идем мимо моста, интересно, что же на билбордах?
Символ - один глаз.
Реклама кофе.
Реклама колы.
Какая-то звезда.
Реклама газеты
Реклама сигарет
Реклама чего-то неопределенного
Итого 7 плакатов, из них на трех наркотик - сигареты, кофе (кофеин), кола (тоже кофеин).
Недалеко от моста разрушенный дом, кто-то решил сделать выставку, где приняли участие почти все виды алкогольных изделий.
  1. бутылка виски
  2. бутылка бургудского
  3. ядер-кола
  4. бутылка бурбона
  5. коричневая бутылка
  6. белая бутылка
  7. большая бутылка с соской
  8. квантовая ядер-кола
  9. бутылка рома
  10. бутылка из под ядер-колы
  11. бутылка ликера
Как вы понимаете кто-то просто выставил разные бутылки, судя по наличию "большой бутылки с соской", а то, что 8 из 11 бутылок явно связаны с наркотиками, так это "случайно" совпало. 
Даже стараясь не останавливаться нигде, чтобы побыстрее добраться до нужно точки, все равно по пути встречаешь, то глазики, то рекламу колы.
Даймонд сити
Даймонд сити - это послевоенный город, построенный внутри стен стадиона, что защищают его. О том, что тут пропаганда будет на каждом шагу и говорить не надо.
Стандартная ситуация: табличка No Smoking и рядом курящий персонаж. На столе кола.
Пепельница и вдалеке флаг Соединенных Государств Америки.
Коробка сигар.
На соседней полке сигареты.
Глазик и новая реклама колы.
Реклама местных наркотиков.
Персонаж ест, на столе 2 бутылки пива, пустая бутылка из-под колы. Ест мясо, это тоже довольно популярная пропаганда. Я не против употребления в пищу мяса, но если оно варенное. В играх и фильмах персонажи преимущественно едят мясо, чаще всего в виде не полезной пищи, например, жаренное. 
Еще один стол. Чем еще наполнять столы в играх, как не пивом, колой, пепельницами (не в данном случае), ничего другого ведь придумать невозможно.
Еще один образ стола, набор тот же. Этим хотят внушить, что данные яды являются продуктами питания и якобы они уместны на столе.
Заглянем в дом одного из сюжетных персонажей - Пайпер. Ничего особого: кофейник, кофейные кружки, кола. Теперь заглянем к меру этого небольшого городка. Я не помню, был ли алкоголь в его резиденции, так как играл давно, но уверен, что мы там встретим дорогой алкоголь и сигары.
Именно виски я и имел в виду.
В столе сигареты.
В ящике бутылка пива. Всего в резиденции 5 комнат, начиная от рецепшена секретаря. В трех из них пропаганда.
Следующий квестовый персонаж детектив Ник Валентайн, заглянем к нему в гости. Несмотря на то, что детектив пропал, и его секретарша не знает, где он, все равно рядом с табличкой "Не курить" соседствует с пепельница и зажженная сигарета. Есть бутылка бурбона, в одном из шкафов коробка сигар, также зачем-то в небольшом помещении занимает место автомат по продаже сигарет.
Выходя из Даймонд сити проходим мимо поста охраны. Прямо при мне персонаж закуривает: я слышу звук зажигающейся спички, оборачиваюсь и вижу, как под знаком "Не курить" происходит сами знаете что. На фоне красная кофемашина. Иногда мы будем встречать странствующего торговца, который также переодически с сигаретой.
Изучать другие здания в Даймонд сити желания нет, и так ясно, что там будет. Также понятно, что будет на протяжении всей игры - постоянные бутылки, сигареты, кола. На этот момент открыто всего 17 локаций из 311, то есть исследовано около 6% игрового мира. Дальше, скорее всего, нас ждут и новые приемы пропаганды, которые, я надеюсь, помогут осознать читателю неестественность присутствие наркотиков в игре, и как следствие пропаганду.

Skyrim

В качестве бонуса рассмотрим еще одну игру от все тех же разработчиков. Skyrim вышел в 2011 году. Если две рассмотренные ранее игры (Prey 2017 и Fallout 4) были про будущее, то тут место действия происходит в фентезийном мире, который напоминает средневековье, но при наличии магии. У разработчиков из Bethesda Softworks хоть в будущем, хоть в прошлом, все об одном - алкоголь и курение обязательно. Первые 15 минут нас ждет долгая заставка, где ничего делать нельзя, можно только смотреть, в это время пропаганды не замечено. А потом все по методичке. Помните, как в Fallout 4 почти любая кружка была именно "кофейная кружка"? Так в Skyrim это будет "пивная кружка".
Немного пробежав, находим другую комнату. Тут уже вино. Если не считать вступительную заставку минут на 15, то уже через 3 минуты после начала игры, мы встречаем слово "пиво" и "вино". Вино, у пропагандистов обладает положительными свойствами - оно восстанавливает силу. Также, как и в Fallout 4 или Prey 2017 значительная часть геймплея заключается в обыскивании местности на предмет заполучить что-то полезное. Это значит, что если в игре куда только можно расставлять "пивные кружки" и "вино", то человек будет непременно видеть текстовую надпись "пиво" и "вино".
Описание вина в инвентаре. Находится в разделе "Пища".
В Skyrim концентрация пропаганды меньше, по крайней мере на начальном этапе. Но принципы все те же, если заглянуть в первый домик в деревне Ривервуд, то увидим два вида вина на столе и пивную кружку. А пока мы доберемся до него всего от начала игры повстречаются минимум 3 раза пивные кружки, и 2 раза вино.
Вначале игры нам встретится уже 2 вида вина: вино "Алто" и просто вино. Описание и эффект у них идентичные, отличается только название, цена и модельки. Нет сомнений, этим количество видов алкогольных изделий не ограничится.
Если спуститься в подвальный этаж дома, то встретим еще 5 пивных кружек и вино. В окружении есть и много других предметов: деревянная миска, казан, чугунная кастрюля и т.п, но пока все встреченные кружки были именно пивными.
До этого мы были в доме кузнеца, теперь заглянем в другой дом по соседству, где живет какая-то старуха.
Уже не удивляет тот факт, что в игре мед имеет такой же эффект, как и вино.
Наличие бара в игре у пропагандистов обязательно, даже на научно-исследовательской космической станции в Prey 2017 он был, в Skyrim в каждом поселении таверна, выполняющая эти функции. В таверне "Спящий Великан" 5 столов, на каждом бутылки с вином, в одной из боковых комнат еще 2 аналогичных стола и все с вином, а еще есть 2 мини-столика в двух других комнатах, там уже нет пропаганды. Чтобы не насиловать в голову игрока словом "вино", сотни и тысячи раз повторяя его за время прохождения игры, разработчики могли назвать это соком, и ничего бы не поменялось, кроме пропаганды. При заходе в таверну слышим запрограммированный диалог, где пару раз упоминают эль. Персонажи разговаривают на расстоянии двух метров друг от друга, поэтому переспрашивание "ты слышишь?" выглядит нелепо, но смысл его в том, чтобы лишний раз сказать слово "Эль". В пропаганде чем чаще упоминается продвигаемый объект, тем лучше. Напоминает ситуацию из этого видео https://www.youtube.com/watch?v=QfzVLKxK9Yw.
Почти сразу же после этого диалога наше внимание акцентируют на то, что у них есть выпивка.
В Skyrim есть бог Талос, а Prey 2017 космическая станция называлась Талос-1.
Дальше можно не продолжать, уже и так понятно, что на протяжении всей игры мы будем не только постоянно натыкаться на вино, пивные кружки, но также будут задействованы и другие каналы пропаганды, вроде диалогов. Послесловие Все ли игры пропагандируют?